プランの目的(オンマウスで表示) ★パソコン・携帯電話の普及に従い新聞・コミック・雑誌など、あらゆるコンテンツがデジタル化され閲覧・視聴出来るようになったが、
子供の視力低下を中心に、あらゆる世代が近眼に伴う視力低下を発症し、社会問題になっている。
★そこで、電子画面による視力低下を防止するソフト・画像という新しいカテゴリの製品開発を提案する。
.



















商品企画の概要
★製品コンセプト、水晶体を支えている筋肉を画像で刺激し、筋肉を解す事で近視を防ぐ


★視力低下の原因
視力は、近くを長時間見つめていると、瞳の水晶体を支えている毛様体筋が縮み、
長時間、筋肉が引っ張られる事が原因で元に戻らなくなり、仮性近視になって、常態化すると近視となる。

★逆に遠くを見る時は、水晶体を支えている毛様体筋が緩み、長時間、筋肉が逆に引っ張られる効果が働いているため、
瞳の筋肉の疲労が少なく近視にならない。

★つまり、近くを見ていても遠くを見ているような作用が瞳で働くと近視になりにくいという事 が分かる。
また、水晶体が原因で視力が低下するのではなく、水晶体を支えている筋肉の疲労 で視力が低下する事が分かり、
筋肉を解す事で視力低下を防ぐ事が出来る可能性がある。


システム(ツイン画面型)
★モニターに表示される電子文書と電子図形を人間の錯覚と本能で遠くにあると感じさせるため、
電子文字と電子図形を左右対称に表示する。

★アプリケーションソフトに応じて表示する電子文書と電子図形を入力する際、片方を入力すると反対側に、
二組目の電子文字や電子図形が同時に自動的に描かれる事により、視野を遠くを見るように平行に保ち、
また本能的に左右に視野が動く効果を使い、視力低下を防止する。

★最近は横長のモニターが増えているので対応しやすい。




システム(ツイン画面型)の概要

★視野は、左右の瞳の映し出す画像のズレが近くを見ている時ほど大きく、そのズレを脳内で統一し、
1つの画像として脳が認識している。

★つまり「近くにある電子文字や電子図形を画面の左右に同時に表示する事で、視野が広くなり
瞳を左右に動かす作用が働き毛様体筋の緊張を解き解す事で、瞳の筋肉の硬直を防ぎ視力低下を抑える」可能性が高い。

★左右に同じ文字や図形があると、近くを見る際に視野を中心に合わせることによる筋肉の疲労を抑えることが出来ると考察でき、
入力時、同時にPCの画面上で左右対称に文字と図形が表示されると視力低下を抑える画像になると考えられる。

★この理論は、遠くを見ている時は視野が平行になっているため、近くでも電子文字や電子図形を
二組にすることで視野を平行に保つというものである。

★また右側に電子文字や電子図形を入力すると、同時に左側にも同じ電子文字や電子図形が入力され、
左側に入力すると、同時に右側にも入力される。



システム(ドップラー効果型)
★モニターに表示される電子図形を使い、人間の錯覚と本能で水晶体を支えている筋肉を活発に活動させるため、
電子図形で、遠ざけたり近づけたりしているように表示する。






★下記は、キャラクターなどを表示することで視力を向上させる広告として表示する例
(ユーザーは視力が回復する利点・企業は広告を確実に宣伝できる利点)
★ユーチューブなどの動画サイトのコンテンツとして最適であるためGoogleとの提携






★下記は、携帯電話に会社ロゴなどを表示することで視力を向上させる広告として表示する例
(ユーザーは視力が回復する利点・企業は広告を確実に宣伝できる利点)




システム(ドップラー効果型)の概要

★物質が光速で近づくと物質は青く見え、遠ざかると赤く見える。
これが光のドップラー効果である

★音が近づくと音は高く聞こえ、遠ざかると低く聞こえる
これが音のドップラー効果である

★これは、双方近づく時は波長が短く、遠ざかる時は波長が長くなるためである。
つまり人間は本能的に、この事を認識しているため、近づく青い図形に高い音を入力し
遠ざかる赤い図形に低い音を入力すると、観ている図形が近付いたり遠ざかっていると感じ
水晶体を支えている筋肉が活発に活動することで筋肉が解され近視になることを防ぐ



システム(ピントボカシ型)
★モニターに表示する電子文書と電子図形を人間の錯覚と本能で遠くにあると感じさせるため、
電子文字を輪郭状で表示する、また電子図形をレイヤ技術などでピントを外すことにより、
本能的に視野を遠ざける事で視力低下を防止する

★最近は横長のモニターが増えているので対応しやすい。




システム(ピントボカシ型)の概要

★人間は錯覚などを本来の視野とは違う感覚を得ることが出来るため、近くの画面でも遠くの画面に見えると、
自然(本能的)に遠い所を視ていると錯覚し、水晶体の筋肉が遠くを見るような作用に働く可能性が高い。

★また、離すと良く見える状態では、自然(本能的)に、視野を遠ざけるため、
近くでは見えにくいような画像を意識しない程度に修正してモニターに映し出すと、
自然(本能的)にディスプレイから視野を遠ざけ視力低下を防ぐ事が出来ると考えられる。

★つまり文字の中を白くする事により、目を遠ざけると正常に見えるため
自然にモニターから視野が離れ、本能的に水晶体の筋肉が遠くを見るような作用を働かせると考えられる。

   

開発費用と収益予測

★開発費、ツイン画面型の場合
存続のソフトを多重化する(100万円以下)
★開発費、ドップラー効果型の場合
フラッシュソフトで作成できるため(ゼロ円)
★開発費、ピントボカシ型の場合
ソフト開発(1億円)

★売り上げ目標(ツイン画面型)
国内・100万・30億円(単価3000円・販売開始後2年・目標値)

海外・1000万・300億円(単価3000円・販売開始後2年・目標値)

★売り上げ目標(ドップラー効果型)
国内・100万・20億円(単価2000円・販売開始後2年・目標値)

海外・1000万・200億円(単価2000円・販売開始後2年・目標値)

画像を広告として流通させる場合(国内1000・10億円)(海外1万・100億円)(単価100万円・販売開始後2年・目標値)

★売り上げ目標(ピントボカシ型)
国内・100万・80億円(単価8000円・販売開始後2年・目標値)

海外・1000万・800億円(単価8000円・販売開始後2年・目標値)



付加価値

★視力低下防止だけではなく、ゲームなどにも利用でき、キャラクターや広告を表示させることで販路が拡大する。
また携帯・パソコンだけではなく、テレビの映像媒体として革命的変化が期待され、 世界の電子社会にもインパクトを与えることができる